مراجعة شاملة لكتاب “SuperBetter” لجين ماكغونيغال – اكتشاف الرؤى والدروس الرئيسية
المقدمة
يُعتبر كتاب “SuperBetter” للمؤلفة جين ماكغونيغال دليلًا شاملاً ومبتكرًا لاستغلال الألعاب في تحسين جوانب حياتنا المختلفة. يُقدم الكتاب نظامًا مكونًا من سبع خطوات لتحويل الحياة إلى لعبة ممتعة ومُحفزة، مما يُساعد على تجاوز التحديات الكبيرة بابتسامة. تستند جين ماكغونيغال في مؤلفها إلى سنوات من الخبرة في تصميم الألعاب ومجموعة من الدراسات العلمية التي تُظهر كيفية تأثير الألعاب إيجابياً على النمو البدني، والعاطفي، والعقلي، والاجتماعي.
جين ماكغونيغال ليست غريبة على العالم الأكاديمي ولا على جمهور محاضرات TED الشهيرة، حيث قدّمت محاضرات مثيرة حول كيف يمكن للألعاب أن تُغير حياتنا نحو الأفضل. وعندما تعرَّضت لإصابة خطيرة في الدماغ، شرعت في تصميم لعبة لنفسها أسمتها “SuperBetter” لتساعدها على التعافي. أطلقت جين لاحقًا تطبيق “SuperBetter” وقامت بتكثيف أفكارها وتجاربها في هذا الكتاب الذي بين أيدينا الآن.
الدروس المستفادة والرؤى الرئيسية
الدرس الأول: تحوّيل الحياة إلى لعبة يعمل بسبب النمو ما بعد الصدمة والنمو ما بعد النشوة
“SuperBetter” كان وليد تجربة جين في مواجهة ارتجاج دماغي حاد لم يشف بسرعة. عبر تجسيد هذه التجربة مشاكلتها في لعبة شخصية، تبنت ماكغونيغال نموذجي “النمو ما بعد الصدمة” و”النمو ما بعد النشوة”، وهما حالتان نفسيتان تُظهران كيفية التعافي والنمو من خلال تحويل الأزمات والتحديات إلى فرص.
النمو ما بعد الصدمة هو الظاهرة التي تجعلنا نستفيد من الأزمات الحادة في حياتنا ونحولها إلى فرص للنمو الشخصي. فمثلاً، نجد الناجين من حوادث السير يعيدون تقييم حياتهم ويبدأون في تقديرها بشكل أكبر، أو نرى الناجين من السرطان يتحولون إلى مشاركين في الماراثونات.
وفي الجهة الأخرى، النمو ما بعد النشوة هو النمو الذي يحدث بدون الحاجة إلى صدمة حياتية، مثل ما يحدث عند إكمال ماراثون أو الإقلاع عن التدخين. كلا النوعين من النمو يمكن الوصول إليهما باستخدام نظام “SuperBetter”، مما يجعل من السهل تصميم لعبة شخصية لنفسك لمساعدتك على النمو والتطور.
الدرس الثاني: يمكنك استخدام ألعاب الفيديو لتقليل الألم الجسدي
هل تعتقد أن الألعاب تقتصر فقط على التسلية؟ فكّر مرة أخرى. الدراسات أظهرت أن الألعاب يمكن أن تُستخدم كوسيلة فعّالة لتخفيف الألم الجسدي. في دراسة تم اجراؤها على مرضى الحروق، تبيّن أن أولئك الذين لعبوا لعبة “SnowWorld” أثناء علاجاتهم المؤلمة شعروا بألم أقل بكثير.
هذه الظاهرة يمكن تفسيرها من خلال نقطتين رئيسيتين:
- تحويل التركيز: الألعاب تأخذ تمامًا انتباهنا، مما يجعلنا نستجيب بشكل أقل للإشارات المؤلمة.
- حالة التدفق: عندما نكون مندمجين تمامًا في اللعب، ندخل في حالة تُعرف بالتدفق، حيث نشعر بالسيطرة والإنغماس التام، وهو ما يُعطي الثقة لمواجهة الألم ويتكيف الجسم معه بشكل أفضل.
الدرس الثالث: تأثير الألعاب على حياتك يعتمد على السبب الذي تلعب من أجله
بطبيعة الحال، نحن نعرف جميعًا ذاك الشخص الذي يقضي كل وقته في القبو وهو يلعب ألعاب الفيديو ولا يحظى بأي أصدقاء. السبب الذي يلعب من أجله يُحدد تأثير الألعاب على حياته. إذا كانت الألعاب تُستخدم للهروب من الواقع، فإن تأثيرها سيكون سلبيًا وسيتحول اللعب إلى فعل تقمعي للذات.
لكن عندما نلعب بهدف إيجابي، يمكن للألعاب أن تصبح أداة توسعية للذات، تُعزز من ثقتنا وتجعلنا أكثر سعادة. يمكن للألعاب مثل “SnowWorld” أن تساعد المرضى على تجنب الألم من خلال التفاعل الإيجابي، ما يمنحهم القوة لمواجهة العلاجات.
لا يهم مستوى البداية، يمكن دائمًا التحول إلى الألعاب ذات التأثير الإيجابي عن طريق اللعب مع الأصدقاء أو لتحقيق أهداف مفيدة.
الفئة المستهدفة
كتاب “SuperBetter” مناسب للجميع، لكن له جاذبية خاصة لعدة فئات:
- الشباب الذين مروا بتجارب صادمة: يمكن لهؤلاء الأفراد أن يستفيدوا من الطرق التي تحول التحديات إلى فرص للنمو.
- محبي الألعاب الذين يشعرون بالذنب: إذا كنت تحب الألعاب لكنك تشعر بالذنب تجاهها، فإن هذا الكتاب سيعيد تعريفك بقيمة الألعاب الحقيقية.
- عشاق تيتريس: لأن الكتاب يستعرض فوائد الألعاب بطريقة تجعل حتى عشاق أبسط الألعاب يدركون التأثير الإيجابي لها.
الخلاصة
ختامًا، يُعد “SuperBetter” كتابًا مؤثرًا للغاية يفتح آفاقًا جديدة للعب وفهم الفوائد العميقة التي يمكن أن تُقدمها الألعاب في حياتنا. بفضل النظام المكون من سبع خطوات، يمكن لأي شخص أن يصمم لعبته الشخصية لتحسين حياته. أنصح بشدة بقراءة هذا الكتاب لأي شخص يسعى لتحويل حياته إلى مغامرة مثيرة وتحقيق نمو لا مثيل له.